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▼ 冒険ゲーム
2008/05/19【ルール】
L:冒険ゲーム={
#定義
t:冒険=not戦闘ゲーム,少人数で遊べる,手軽でさほど深刻ではない。
t:ゲーム=優劣を決める遊戯、競技もしくは賭博のこと
t:ゲーム性=優劣を決める要素のうち、戦略性のこと
t:冒険ゲーム=手軽で戦略性があるゲーム
t:冒険カード書式={
L:X(番号)={
t:名称=X(番号)(冒険)
t:要点=,,
t:周辺環境=
t:説明文 ={}
t:とれる行動={
#この場面で得られる効果
#この場面で選ぶことが出来る行動:
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値
#要求されるパーティロールプレイ
}
t:→次のアイドレス =,,,
}
}
#具体的なルール
t:この場面で得られる効果 = この冒険カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと
t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この冒険カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。
t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。
t:要求されるパーティロールプレイ =参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度なければこの場面は実際に処理されたとは扱わない。
#報酬目安
t:報酬目安={
残念 資産0万t
もすこし 資産5万t それ相当のアイテム(エプロンとか非戦闘系)
あたり 資産10万t それ相当のアイテム(残念賞メダル、+2までの武器など)
大あたり 資産20万t それ相当のアイテム(チャンスボール、使い捨て評価+X)
超あたり 資産40万t それ相当のアイテム(能力上昇アイテム、新アイドレス)
極あたり 資産採掘地2000万t相当 それ相当のアイテム(宝重)
}
#定義
t:冒険=not戦闘ゲーム,少人数で遊べる,手軽でさほど深刻ではない。
t:ゲーム=優劣を決める遊戯、競技もしくは賭博のこと
t:ゲーム性=優劣を決める要素のうち、戦略性のこと
t:冒険ゲーム=手軽で戦略性があるゲーム
t:冒険カード書式={
L:X(番号)={
t:名称=X(番号)(冒険)
t:要点=,,
t:周辺環境=
t:説明文 ={}
t:とれる行動={
#この場面で得られる効果
#この場面で選ぶことが出来る行動:
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値
#要求されるパーティロールプレイ
}
t:→次のアイドレス =,,,
}
}
#具体的なルール
t:この場面で得られる効果 = この冒険カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと
t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この冒険カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。
t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。
t:要求されるパーティロールプレイ =参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度なければこの場面は実際に処理されたとは扱わない。
#報酬目安
t:報酬目安={
残念 資産0万t
もすこし 資産5万t それ相当のアイテム(エプロンとか非戦闘系)
あたり 資産10万t それ相当のアイテム(残念賞メダル、+2までの武器など)
大あたり 資産20万t それ相当のアイテム(チャンスボール、使い捨て評価+X)
超あたり 資産40万t それ相当のアイテム(能力上昇アイテム、新アイドレス)
極あたり 資産採掘地2000万t相当 それ相当のアイテム(宝重)
}
▼ 合併
2008/05/19【ルール】
#合併ルール
t:合併={
藩国と藩国が合体すること。その国のアイドレスは再編され、イグドラシルは2国から3本が選びなおされ、職業は2国から12枠が選びなおされ、資産は合計したものとなる。地図は作り直しになる。他はそのままだが、生活ゲームに3ヶ月単独指名で呼ばれなかったACEはその国を離れる。合併した国の者は3ターン先まで立国できない。
}
参考:合併ルール日本語版(案)
▼ 資源の変換
2008/05/19【ルール】
L:資源の変換={
#変換設定の付与
t:工場 =材料を他の材料に変換する工場を便宜上、工場と呼ぶ。
#変換ルール
t:材料変換 =工場を使用して、食料、資源、燃料、生物資源を分離、分解することが出来る。工場の操業には1万tにつき1億の資金が必要である。
#変換特典
t:分離、分解のくず =分離、分解するたびに15%の重量にあたるゴミが出る。このゴミを使用することは出来ない。
t:変換特典 = 分離、分解されたものは、通ったt:を根拠として、食料、資源、燃料、生物資源を1万tの代理で消費することが出来る。この時、通ったt:を根拠として重量がつりあう必要はないものとする。
t:材料の自然崩壊 =変換した材料はゲームの間に消滅するものとする。(保存しておくことは出来ない)
#材料の定義
t:木 =側面:材料の一つ
t:鉄 =側面:材料の一つ
t:鋼鉄 =側面:材料の一つ
t:金 =側面:材料の一つ
t:銀 =側面:材料の一つ
t:コンクリート =側面:材料の一つ
t:ガラス =側面:材料の一つ
}
▼ オブジェクト
2008/05/19【ルール】
L:オブジェクト作成ルール ={
#用語定義
t(y01):オブジェクト =ゲーム内における実体。
t(y02):実体 =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるアイドレス定義データとその保有とありかを示す配置データからなる。
##用語定義の中でも特に重要なこと。
t(y03):アイドレス定義データ =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるL:のこと。
t(y04):配置データ =どのオブジェクトを保有してどこにあるかを示すデータのこと。配置データは個人のほかに組織が持つ。
t(y05):組織 =特定の役割を達成するために、集団に専門分化された役割を与え、その活動を統合・調整する仕組みと、そうやって構成された集団の全体。
#アイドレス定義データの作成
t:アイドレス定義データの作り方 ={
アイドレス定義データは以下のように決める。
なお、定義データはi言語で記述されなければいけない。1から5まではt:で描かれる。
1.名前: 他のオブジェクトに重ならない、個別の名前をを記述しなければならない。
2.要点: そのオブジェクトを決定付ける外見要因を3点以上を記述しなければならない。
3.周辺環境:そのオブジェクトが存在するであろう環境、状況を記述しなければならない。
4.評価:そのオブジェクトが保有する体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運、もしくは特殊評価を記述しなければならない。これらは標準的な一般人の出来る仕事を評価0として、これを元に行う。仕事として到底評価できない機能の場合はそれぞれ特殊評価を持つか、あるいは評価なしを選べる。
5.効果:そのオブジェクトが保有するであろう特殊を記述しなければならない。なんの特殊もなければ記述しないでも良い。評価を一時的にあげる効果がある場合、代償としてリソースを消費する。
6.次のアイドレス そのオブジェクトがもたらすであろう次のアイドレスを記述しなければならない。
}
t:オブジェクトの入手 ={
オブジェクトを入手するにあたって二つの種類がある。
1.購入:しかるべきマイルを支払って購入、あるいは製作し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。
2.ゲーム中の入手:ゲーム中で入手し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。
}