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i言語

2008/07/27ルール
ICG =我はゲーム言語の基礎理論を記述する。
芝村>通った。

#重要なこと。ここではi言語がなぜ成立するかを記述しています。とても短いですが、大事な理論です。が、別に普通にやってる限りは見る必要はありません。次にいきましょう。

ゲーム言語の基礎理論{
t:ゲーム言語 =交換則と記述法則により、全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。

t:等価記号を使った定義 = 全ての用語はその定義において等価記号=を用いて記述することが出来る。左辺に用語を、右辺にその語の意味・説明を書く。
t:イラスト使用 =f:にはイラストを使うことが出来る。
t:交換則 = A=Bの時、B=Aである。
t:交換則2 = A=BでかつB=Cの時、A=Cである。
t:置換 =用語を、等価のそれと置換すること。等価である限りは常に置換が成立する。
t:記述法則 = 等価記号を使った定義が成立する時、これらは全て不明な部分に対して置換を繰り返すことで読もうとするものが理解できるよう記述できる。
l:ゲーム =ここでいうゲームとは用語の一つである


まとめ:ゲーム言語 =全てのゲームはその定義において等価記号=を用いて記述と置換することが出来る。これを実行したものがゲーム言語である。

IWG =これで全部のゲームを書くぞっと
芝村>通った。

#2007年12月13日建造
#メモ 厳密に言うと等価記号=を用いて記述することが出来る。だけで、それだけでゲームが遊べるわけではない。ただ、ネットイベントでのゲームと言う実用範囲内で言えば等価記号=を用いて記述することが出来るはそのままルールブック他として存在し、プレイヤーさえいれば事を遊ぶことが出来る。
#2008年2月14日追記 意味さえ分かれば置換しないでも読むことが出来、これによって短時間に理解できる。
#ありがちな間違い。 数値代入する場合、単に=XXと書くだけでは交換則が成立しない。代入を行うことt:XX(対象)のyy(変数名)= XX(対象)のyy(変数名)はz(数値)である。 と、記述することで代入が出来る。
#ありがちな間違い。 交換則が成立しない場合、f:は通らない
#ゲーム言語iはゲームの開発効率をはるかにひきあげる言語である。



ICG =我はゲーム言語iの規約を定める。
芝村>通った。

#重要なこと 通常はこの規約だけ分かっていれば、十分です。この部分を辞書として使ってください。そうすれば、ほぼ全部のiで書かれた文書を読むことが出来るようになります。分からない部分があれば、この部分から検索をかければ、ほぼひっかかります。

L:ゲーム言語の基礎理論,芝村系ゲーム
ゲーム言語iの規約={

t:ゲーム言語i =プレイヤーに対する役割を記述するためのゲーム言語の一つを言う。このファイルに書かれた事の定理を満たしているものはゲーム言語iで記述されているものとする。

t:i言語の概要 ={
i言語はアイドレス2を記述するための言語で、人と人の対話と理解がアイドレスというゲームそののであるという原理にそって、人と人が対話してQ&Aみたいな進行をしていくことでルールやデータを生み出していく言語である。

大雑把な概念の理解から対話を繰り返して掘り下げて、人と人が理解した時を、i言語では和合(IWG)と言ってそのゲームの完成としている。和合の集合がアイドレスである。

完成したIWGは、一個の独立したルール、事実としてアイドレスに作用する。


t:i言語のメリットと基礎的な記述法 ={
#○iの記述法

 大から小にむけて用語説明で記述していく
 →大枠を定義しておいて、詳細を追記する形でいい
 →取りあえず、大雑把に書いてから、まとめなおして最適化したほうが、はやい。

#○iの記述法を使用するメリット
 ・対話形式でアプローチさえ明確に出ているなら、1時間くらいでルールなどの記述ができる
 ・全体を大まかに作って必要なところを必要なだけ最適化すれば無駄が無い
 (人間が読むところなら人間が納得するところまで
  機械処理するなら機械処理が必要な部分だけを機械が理解できるところまで)
 ・わからないところがあれば、わかる人が追記していけば、対話型で記述できる
  →5、6人での集団開発がiはできる
  →これを利用してアイテムとかアイドレスも作れる
 ・何人かの人が定義を出し合えば、お互いにかけている部分に気付いたりもできる
 ・iが書けない人から要望を聞いてアイテムを作ってあげるとこともできる
 ・素人は素人で意味わからんということで、全体貢献できる
  →わからない=ならそこを追記・置換しよう、となる


t:= =”=”の左右が等価(交換則、記述法則が成立する)ものであることを示す記号。
t:定義 =ある概念の内容やある言葉の意味を他の概念や言葉と区別できるように明確に限定すること。”=”で表現される。
t:置換 =用語を、等価のそれと置換すること。等価である限りは常に置換が成立する。
t:等価=数えると同じ。転じて、結果は同じ。
t:”” =分りづらい場合につける区別のためのくくり。
t:独立原則 =他の行に影響するような指定がない限り、各行は他の行の支配下を離れ、別個の主体として成立する。
t:行 =改行コードから改行コードまでの間にある文字列と、そこから読み取れる文、式のこと。空行の場合、特に意味はないものとする。

t:f: =文頭に入る制御文字の一つで、函数を言う。
t:制御文字=プレイヤーに対して、特別な動作をさせるために使う文字のこと。
t:函数 =ユニバース定義下において等価であると仮定されたもののこと。
t:ユニバース定義 =ゲーム内での価値観のことでローカル定義に属する。特に指定のない場合、無名世界観の因果、および物理法則とそれに矛盾しない限りの常識および現代科学となる。

#以下ユニバース定義が分からない人のための定義
t:一般的ユニバース定義 =無名世界観と現実社会で通用する物理法則と常識。
#ここまで

t:U: =文頭に入る制御文字の一つで、ユニバース定義を言う。
t:価値観 =いかなる事,いかなる物にいかなる価値をおくかという評価的判断。
t:通った =ユニバース定義下において等価であると認定すること
t:通らない =ユニバース定義下において等価でないと認定すること
t:十分条件を満たしていない =ユニバース定義下において等価であるとプレイヤーの保有している情報では証明できない事

t:芝村 =プレイヤーの一つでユニバース定義、ライブラリを定義し、通った、もしくは通っていないを決定するプレイヤーのこと。
t:t: =文頭に入る制御文字の一つで、定理を言う。
t:定理 =証明された函数をいう。定理はユニバース定義が同じである限りにおいて、再利用した時に必ず通ったが出る。定理は特に定めがない限り、通ったものとして扱う。(返事を待つ必要はない)
t:バグ =定理が成立しない現象。当該のtは一度破棄され、t:定理が守られるように修正される。
t:/*/ =読みやすいようにつける区別のためのくくり。
t:# =文頭に入る制御文字の一つで、この行に書かれていることはゲームには影響を与えない。コメント記述に使用する。
t:L =文頭に入る制御文字の一つで、ライブラリ、つまりそのゲームで使用できるt、もしくはl!の集合を宣言する。
t:ライブラリの作成 =ライブラリを作成するICGを行い、これに作成者がIWGすることで行うことが出来る。
t:l: =文頭に入る制御文字の一つで、そのゲーム内でのみ使うローカル函数を言う。ローカル函数はf:と異なり通っても定理にならない。通ったl:はl!:で示される。
t:l!: =文頭に入る制御文字の一つで、通ったローカル函数を言う。
t:まとめ =f:の一種でゲームおよびゲーム言語iで記述された内容を平易な自然文で要約して書いたもの。通ればこれを結果として公表できる。
t:任意文字列{} =制御文字の一つで、括弧内({から}まで、複数行にわたってもよい)の中にあるものは{の前に入る任意文字列のことについて定めたものとする。

t:沈黙の型 = U:で特に書いていないでも、無名世界観の因果および物理法則、ゲーム言語の基礎理論、芝村系ゲームの定義、ゲーム言語iの規約はUに含まれるものとする。
t:代入 = 変数の値として数や式を与えること。
t:変数 = 不定の数・対象を表す文字記号、もしくは文字列のこと。通常、定数に対する言葉であると解され、値が変化するものであるとみなされる。
t:← = 代入を示す記号で識別上、=の代わりに使用する。←の左にあるものを変数、右にあるものを代入するものとする。
t:追記 = 後から付け足すこと。
t:追記: = 追記を示す文字列で、そこに書かれた文章の内容を、それ以前の定義に加えるものとする。
t:側面 = さまざまな性質・特質のうちの、ある一つ。XXという側面があると書かれている場合、それは全体を示すわけではないことを示し、同時に追記していることを示す。
t:Q: = 芝村に対する質問のこと。=や、右辺は書かないでよく、芝村はこのQ:に対して理由がある場合をのぞいて返答しなければならない。
t:A: = 芝村に対する質問への答えのこと。=や、右辺は書かないでよい。A:でしめされたものはローカル函数として扱い、定理にする場合はこれらをもとに新たにf:を定義しなければならない。
t:(n) = f:やt:に識別名や識別番号を与えるための制御文字列。f:の後に記述し、nには数字、文字を入れる。 (n)そのものには識別以外での意味、効果はない。
t:, =制御文字の一つで複数の事項を列挙する場合に使用する。,で区切られた項目はそのまま側面として扱う。
t:参照:<> =制御文字列の一つで、他のt:l:を行内に入れる際に使用する。参照:<t:XXXX>という風に記述する。
t:?: =制御文字列の一つで、右辺を書かずに他のプレイヤーに答えてくれることを期待すること。この文には通った、通らないが返されない。
t: (TAB)=制御文字列の一つで、左辺行頭に使われる場合は函数のレベルを表す時に使う。右辺の場合は列挙と同じように扱う。
t:函数のレベル =その函数・定理が最初の函数・定理からどれだけ離れているかを示すことば。1から数え始める。
t:フェイズ =処理や段階を明示的に示すために区切るもの。通常#で表現される。
t:アプローチ =そのICGを達成するための攻略の方向性を示すもの。通常、最初の方で記される。


IWG =これで全部のゲームを書くぞっと
芝村>通った。

#2007年12月11日建造
#2008年2月15日修正と追記
#2008年3月6日修正と追記

個人職業

2008/07/07ルール
L:個人職業={
 t:個人職業=藩国が次のアイドレス枠を使用して取得した職業ではなく、個人がマイルや根源力を支払って取得した職業のこと。藩国や騎士団が100マイル払って取得した職業もこれに含まれる。

 t:個人職業の組込=個人職業は、個人保有もしくは所属藩国所有の着用アイドレスの中から一つを選んで、その中の一つの職業と置き換える必要がある
 t:個人職業の組込タイミング=個人職業の組み合わせは、原則として取得と同時に申請する必要があり、これを後日変更するためには規定のマイル等を支払い職業を再取得する必要がある。
 t:個人着用アイドレスの保有制限数=個人保有の着用アイドレスは藩国の12枠制限とは無関係に保持できる。保有可能数に制限は無い。

 t:個人着用アイドレスの更新={
  個人着用アイドレスは、組込元となっている藩国の着用アイドレスが更新された(次のアイドレスを獲得した)場合、特にマイル等を支払わずに入れ替えを行うことが出来る。
  仮に脱藩した場合でもこの着用アイドレスの更新は行えるが、その場合は保有藩国の承諾が必要となる。
 
  #例:
  #国許で高位西国人+パイロット+名整備士+チューニングマスターのパイロットをバーニングパイロットに置き換えて、高位西国人+バーニングパイロット+名整備士+チューニングマスターにしたとします。
  #この時、高位西国人+パイロット+チューニングマスター+ハイチューニングマスターのようにパイロットを含む個人着用アイドレスを持っていれば、パイロットをバーニングパイロットに置き換えることが出来ます。ここでチューニングマスターをバーニングパイロットに置き換える等、国と違う置き換えを行うことは出来ません。
 }

判定時評価変換表

2008/06/03ルール
t:評価変換表={
差分成功率
−7−20%
−6−10%
−50%
−410%
−320%
−230%
−140%
 050%
 160%
 270%
 380%
 490%
 5100%
 6110%
 7120%


t:成功 = その行為は成功している。
t:失敗 = その行為は失敗している。
t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない結果となる。


非リアルタイム戦闘

2008/05/19ルール
L:非リアルタイム戦闘={
#定義
t:非リアルタイム戦闘=冒険ゲームと同じ書式で行われる

t:非リアルタイム戦闘カード書式={

L:X(番号)={
 t:名称=X(番号)(冒険)
 t:要点=,,
 t:周辺環境=
 t:説明文 ={}
 t:とれる行動={

#この場面で得られる効果

#この場面で選ぶことが出来る行動:
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 

#要求されるパーティロールプレイ


 t:→次のアイドレス =,,,




#具体的なルール

t:この場面で得られる効果 = この非リアルタイム戦闘カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと

t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この非リアルタイム戦闘カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。

t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。

t:要求されるパーティロールプレイ =参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度なければこの場面は実際に処理されたとは扱わない。クオリティチェックは400文字以上で発生する。

t:バンド =複数の部隊が協調行動できるように連絡を取り合っている状態のこと。
t:バンド時での協調行動 =バンド時は同調判定を用いた協調行動を行えるようになる。
t:バンド時での協調行動の制限 =同じ時系列(AR)にあり、かつ協調可能な位置関係になければいけない。
t:協調行動 =複数の部隊をまとめ、1つの部隊であるかのようにみなし、評価などを算出すること。

同調判定

2008/05/19ルール
f:同調判定=複数人数が協調して作業を行う際に要求されることのある外見判定
f:同調判定の難易度=協調が仮に出来たとした場合の、目的行動に対する評価値
f:同調判定の対象=協調行動を行うメンバーの中の任意の1名
f:同調判定が必要なケース={
 側面:複数部隊が協力して一つの作業を行う場合
 側面:フルブーストを行う場合


f:フルブースト=搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を複数の操縦者が持ち、それら全てを使用すること
f:特定条件での能力上昇系特殊=I=D搭乗等の特定の条件を満たす際、全ての判定に修正能力を与える特殊のこと。これらは行為ではないので75%制限を受けず、同調判定の対象にもならない